Virtuelle Welten

Studie: "Deutsche Unternehmen unterschätzen das Metaverse"

von Frauke Schobelt

19.07.2022 Auf das Metaverse - die nächste Stufe des Internets - sind deutsche Unternehmen einer Studie zu Folge nicht ausreichend vorbereitet.

Avatare treffen sich beim Metaversefestival in Decentraland. (Bild: Decentraland)
Bild: Decentraland
Avatare treffen sich beim Metaversefestival in Decentraland.
Das Potenzial, das das Metaverse für das Marketing biete, sei enorm, so ein Studienfazit der Universität der Bundeswehr München   , die auf entsprechende Use Cases verweist. Doch wirklich vorbereitet auf die Zukunftsvision des Internets sind deutsche Unternehmen nicht, sie "unterschätzen die Entwicklungen massiv", sagt Studienleiter und XR-Experte Prof. Philipp Rauschnabel . Für die Studie   wurden 151 Entscheider deutscher Organisationen aus Marketing und marketingnahen Bereichen befragt.

Metaverse: Unbekannte Welten


Nur rund jede zwölfte befragte Führungskraft (8,6 Prozent) gibt an, mit dem Thema Metaverse vertraut zu sein. Zum Vergleich: Bei Social Media und Onlinekommunikation sind es jeweils rund 85 Prozent - selbst bei SEO (50 Prozent) und Online Targeting (46 Prozent) sind es rund die Hälfte. Das Metaverse Wissen in der eigenen Organisation wird noch schlechter wahrgenommen - hier geben nur 3 Prozent der Befragten ein hohes bzw. sehr hohes Wissen an.

Ähnlich sieht es bei der Bekanntheit von Plattformen aus, die im Diskurs zumindest gelegentlich als Metaverse bezeichnet werden. Hier bilden Minecraft, Fortnite und Second Life die Spitze. Neue Plattformen wie The Sandbox oder Spatial.io weisen niedrige Bekanntheitswerte auf.

"Die Ergebnisse der Studie deuten darauf hin, dass viele Manager das Metaverse als neuen Begriff für neue Virtual Reality Anwendungen betrachten", so Studienleiter Rauschnabel. Viele Eigenschaften, die ein Metaverse laut visionärem Verständnis hat, werden nicht damit assoziiert - beispielsweise Blockchain (42 Prozent), Kryptowährungen (38 Prozent) oder virtuelles Eigentum durch Non-fungible Tokens (NFTs; 32 Prozent). "In Anbetracht dessen, was wir an Entwicklungen am Markt sehen, gehen wir davon aus, dass viele Unternehmen vom Metaverse augenscheinlich überrannt werden könnten". Immerhin: Die Relevanz von Virtual Reality (82 Prozent), Datensicherheit (82 Prozent) und Avataren (72 Prozent) wird klar erkannt."

Disruptionspotenziale werden gering eingeschätzt

Viele Manager betrachten das Metaverse eher nüchtern. Zwar glauben nur 12 Prozent, dass der Begriff ein "Buzzword" ist, allerdings gehen auch nur 20 Prozent davon aus, dass sich Menschen dem Metaverse nicht entziehen können werden. Weniger als die Hälfte gehen davon aus, dass das Metaverse die Kommunikation zwischen Menschen (43 Prozent) oder das Marketing (42 Prozent) verändern wird. Nur gut jeder Dritte (36 Prozent) betrachtet das Metaverse als das "Social Media der Zukunft"; 22 Prozent meinen, dass sich Organisationen mit dem Thema Metaverse beschäftigen müssen, um am Markt zu bleiben. Allerdings herrscht Einigkeit (78 Prozent) über die Relevanz von Verhaltensregeln für Nutzer im Metaverse.

Die größten Herausforderungen für das Metaverse sind laut den Befragten Datenschutzbedenken (68 Prozent) und ein unklarer rechtlicher Rahmen (66 Prozent), gefolgt von mangelnden Branchenstandards (60 Prozent) und einem unklaren Verständnis, was das Metaverse bedeutet (57 Prozent). Finanzielle Risiken (23 Prozent), die Gefahr einer Bubble (21 Prozent) und ein mangelnder Glaube daran (10 Prozent) stellen die Schlusslichter dar.

Definition einer Zukunftsvision: Was ist das Metaverse?

Ein Forschungsteam der Universität der Bundeswehr in München   hat zusammen mit ExpertInnen der XR-Community drei Merkmale identifiziert, die ein Metaversum ausmachen:

  1. Das Metaversum wird über immersive XR-Technologien wie AR und VR erlebt. Daher sind 3D-Umgebungen, die auf einem Computer- oder Smartphone-Bildschirm erlebt werden, keine Metaverse-Umgebungen.
  2. Metaverse müssen einige Ähnlichkeiten mit physischen Gesellschaften aufweisen - wie z. B. soziale Kontakte, die Anwesenheit von Individuen (möglicherweise durch Avatare), eine Art von Rechtsstruktur (z. B. Eigentumsverhältnisse und Gemeinschaftsregeln) und Transaktionen durch alternative Austauschformen wie Kryptowährungen.
  3. Das Metaversum muss dezentralisiert sein. Daraus folgt auch, dass weder traditionelle internetbasierte Anwendungen (einschließlich sozialer Medien) noch aktuelle VR-Welten (wie Decentraland, Fortnite, Roblox und Sandbox) metaverse Umgebungen sind.
Die Definition des Bundesverband Digitale Wirtschaft   (BVDW) lautet wie folgt: "Die ultimative Vision des Metaverse ist ein dezentralisiertes, interoperables, beständiges und mit allen Sinnen wahrnehmbares, digitales Ökosystem mit unbegrenzter Nutzerkapazität. Es wird sowohl in einer erweiterten (AR) als auch in einer rein virtuellen Realität (VR) mit der physischen Welt koexistieren. Das voll entwickelte Metaverse wird mit dem realen Leben verschmelzen und unsere Gesellschaft und die Art und Weise, wie wir uns vernetzen, miteinander arbeiten, leben und mit Marken interagieren, grundlegend verändern".

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